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Actos de Desaparición -Parte I-

 
"Dime con quién andas, y te diré quién eres".

   Entre la adolescencia y la temprana adultez, uno busca su identidad (o la proyecta) en ciertas disciplinas, preferencias, títulos, canciones, frases hechas y también personas.
Los Trekkies, los Star Warseros, los que escuchaban Metallica, los que escuchaban Green Day.

   La música que escuchas te vincula con alguien, y tal vez empezás una banda.
   Los libros y cómics que leíste invitan a discutirse entre pares, como un Círculo secreto de lectura.
   Los videojuegos e incluso la consola que tenías -padres mediante- decidían tu grupo de amigos.

   Algo similar ocurre (ocurría?) con los juegos de rol.
   Calabozos y Dragones, en ese entonces (incluso ahora?) un pasatiempo extravagante y sobreconsumidor de tiempo, más asociado a la introversión y al infantilismo, era practicado por muy pocas personas.
   Todavía no existía la imagen del nerd obeso y lleno de granos, pero la correlación ya estaba ahí. Y siendo que era imposible jugar rol (o Magic: The Gathering) solo, encontrar un grupo era menester.

   Un grupo de personas adepto a usar reglas, libros, manuales, dados, planillas, registros, fichas, mapas y cuanto objeto hubiera al alcance para facilitar el proceso de imaginar un mundo en colaboración, tarea no menor.
   Toda una odisea, hacer de todo -en horas selectas, con la compañía apropiada- una aventura.

   Y desde luego, estaba el Dungeon Master, 
el árbitro de juego, el supervisor de las reglas, el director de ideas.
 
   Siendo el individuo más notorio y necesario para celebrar partidas, gozaba de un prestigio y estatus entre estos grupos. Teniendo que preparar los módulos y aventuras, inventar escenarios y situaciones, había un aura de abnegación en quienes sacrificaban su diversión como jugadores para entretener a los demás, como quien ponía la pelota y hacía de referí para que los demás pudieran jugar al fútbol.

   Ciertamente, en plena adolescencia, esto era lo más parecido a recibir poder por sobre los demás de manera genuina. El mismo tipo de poder que, entre entendidos, se granjeaban los coleccionistas de -en ese entonces- determinadas rarezas: había un respeto legítimo por aquellos individuos que preservaron su colección de juguetes de las tempestades de la niñez.
 
    Imposible no proyectar una excesiva admiración para con el dueño de una torre de cómics, así como para quien tenía un televisor propio en su pieza.
 
   Esos individuos, pensábamos, habían ganado la pulseada a los adultos que "no entendían nada" de la vida; habian reclamado su lugar, empezado a comprar sus cosas, y abrían las puertas de sus palaciegas habitaciones para compartirlos con los otros, la plebe ignorante y pobre, en su magnanimidad.

   Hablando desde el futuro, está claro que ésto era parte de la baraja dada por el Destino.
   Puede deducirse sin demoras que ésta era otra forma humana de demostrar opulencia, como el modelo de auto o el tamaño de la casa.
 
   Había sin embargo quienes desafiaban indirectamente -o deliberadamente- estos mandatos de estratos, porque se encontraban -o creaban- un escalón exclusivo para ellos.

   En todo equipo de fútbol estaba el "villero" que les pegaba a todos un baile extraordinario y no era el dueño de la pelota.
   En todo grupo nocturno estaba el "feo" que levantaba todos los fines de semana y no tenía plata ni para el remís.
   Eventualmente llegaba el "outsider" que se volvía indispensable por tener un talento valorado inversamente proporcional a su valía económica.

   Cuando empecé a jugar al rol, era el único dentro del grupo que dibujaba.
   En la época de los boliches, era el único que estaba en una banda de rock.
   En los círculos de lectura, era el único que hablaba inglés con fluidez.

   Nunca logré capitalizar mis especialidades, porque yo quería ser el dueño de la pelota y nunca pude; quería conocer en el boliche a alguien y nunca me atreví, quería ser dueño de esas colecciones de los círculos de lectura, de esos juegos, de esos cómics.

   Había una suerte de resentimiento y envidia volcados ahí, alimentando la voluntad para ir un paso más allá, que operaría a favor del crédito emocional que uno consideraba que había adquirido en la exploración de disciplinas alternativas.

   Por supuesto, en grupos así se encuentran variedad de similitudes, y diferentes talentos únicos.
   Para quienes jugaron rol durante mucho tiempo, había una fascinación por la intriga y la manipulación. Y resulta que algunos no jugaban al rol, sino que desempeñaban el rol de jugar con otros.
 
   Y hete aquí que algunos se consideraban -crédito emocional mediante- mejores jugadores que otros.
   Como pasa con los mujeriegos; con los trepadores; con los autoproclamados gamers y los carilindos.

   Un día vino un outsider a un grupo de rol -integrado por coleccionistas y Dungeon Masters, gamers y carilindos, mujeriegos y trepadores- y pondría en marcha, para su propia diversión -o tal vez para enseñarles a todos una lección- una serie de pequeños e imperceptibles actos que ubicarían a todos en "su justo sitio", y haría que las cosas "naturalmente" se derrumben - gracias a su intervención -
 
 

 

Continuará.

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