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Mostrando las entradas con la etiqueta videojuegos

Monstruo

  La necesidad de crear se ha convertido en un monstruo. Ver el panorama moderno lleno de garrapatas, atorrantas y pretenciosos que -técnicamente- crearon un videojuego y se creen los dueños del medio me generó una furia que ignoraba que aún albergaba en mí. Esa furia es el monstruo. Esa furia es la necesidad de crear.   Ver a un conjunto de detestables dictar las leyes de lo que los juegos deben ser, ver al medio deformarse para adquirir las más grotescas de las formas sacudió la jaula de mi cuerpo con una violencia inusitada.   Ahí en donde Indie Game: The Movie me recordó el estado del mundo antes de que se generara esa inexplicable ruptura en las dimensiones de El Mundo Tal Y Como Lo Conocíamos, un vistazo superficial al "documental" Gameloading:Rising of The indies me mostró al conjunto de subnormales y enfermos mentales que co-optaron un medio al que jamás pertenecieron, y con el cual crecí: los videojuegos.   Videojuegos. Una palabra de las ma...

Émilie Masse - Nuestro Rol

  "Hola,   Con la urgencia de las operaciones del día a día, es fácil perder el foco y olvidarse el objetivo del trabajo. Como un recordatorio para todos ustedes:   1) Las mentes y las emociones pueden ser influenciadas por los medios. a) Una muchedumbre tiene la edad mental de una criatura de 5 años. b) Es nuestra misión orientar y guiar la criatura hacia una comprensión mayor. c) Esa comprensión debe mantener el interés correcto en su núcleo.   2) El lenguaje y las palabras cuidadosamente elegidas son una forma de influencia. a) Cualquiera puede vivenciar el mundo y expresar puntos de vista. b) Las palabras son ideas condensadas y el único medio para que las personas comprendan el mundo. c) Este es el poder de la Semiología y la Retórica.   3) El control se halla en la entrega de información. a) El conocimiento es poder. b) Hoy, el conocimiento está basado en la información. c) Controlar el acceso y el flujo de información es...

You Turned

  --0-0-0-- You turned the console into a ship.  You made me feel fear.  You made me feel sadness.  You made me feel despair.  That's why you gave me hope.    You turned the console into an alien device.  Your sounds carved my skin.  Your music hijacked my brain.  Your atmosphere gripped my heart.  That's why you were my suit.    You turned the console into an experience.  Your world still reaches to me. Your words still make me cry:  "The Last Metroid is in captivity. The Galaxy is at peace..."    You just turned 30, Super Metroid.  You are, still, the true Metroid Prime.  There's no need for further testing:  You are the greatest game of all time.    ---0-0-0---     [H]appy birthday.

Toriyama [Parte V]

       "Y ojalá hubiesen terminado ahí las cosas. Habría sido el cierre perfecto a una revolución multidimensional incuestionable. Por desgracia, no fue así."  --------------------        Acá se gestó un delay cultural que fue producto directo de la negativa de las audiencias a desprenderse de la opera prima de Toriyama .         Esta negativa a madurar , de la mano con la especulación del fandom, la piratería y los ROMhacks , extendió significativamente la vida útil de éste título y de la franquicia que representaba , donde aparecían fusiones imposibles, niveles de poder que ya habían sobrepasado los límites de la ridiculez y diseños de personajes  que daban vergüenza ajena -hijos bastardos de los fans de Dragon Ball GT - .       Este empecinamiento masivo, a todas luces echó más mugre sobre el impecable legado del creador de Dr. Slump y otras cosas que el brillo que pretendió sacarle. ...

Toriyama [Parte IV]

       2005.       Ya tenía mi banda tributo a Metallica desde hacía cuatro años y grabado nuestro primer EP en un estudio profesional. Ya había comenzado (y abandonado) la carrera de Diseño Gráfico; ya había comenzado (y abandonado) la carrera de traductorado de inglés, y ya había comenzado a trabajar en un cyber café, posibilitándome acceso al resto de los intereses -mayoritariamente centrado en torno a los videojuegos- que en ese momento ocupaban mi mente.        Ya había jugado Guilty Gear (y descargado la banda sonora completa y el libro de ilustraciones). Ya había jugado Metal Gear Solid 3: Snake Eater (del que guardaba ilustraciones originales que les reenviaba a mis amigos por el entonces emergente Gmail). Ya había jugado todos los Final Fantasy de PSX, así como los X y X-2 de Playstation 2.       Estaba sumergido en God of War y Resident Evil 4 , esperando pacientemente la salida de Final ...

Toriyama [Parte III]

       Es importante mencionar los videojuegos como parte de la influencia de Toriyama, puesto que la información relativa a su obra llegó primero a Latinoamérica en forma de revistas especializadas como Club Nintendo y Action Games, aunque sin demasiados detalles.         La industria japonesa de juegos, al mismo tiempo, servíría de "primer contacto" del fenómeno del manganime con las audiencias occidentales; primero en forma de arcades, y luego con el pasar del tiempo, a través de las primeras consolas hogareñas.        El delay informativo propio de esos tiempos no es un detalle menor: es parte intrínseca de la era pre-internet, que generaba una fuerte disonancia en la forma en la que el mundo recibía y distribuía las noticias del entretenimiento. Algo similar ocurría con la adopción de tecnologías: en plena era 16-Bit, muchos hogares de clase media aún seguían jugando juegos de NES usando consolas piratas como el ...

Toriyama [Parte II]

       Hablamos de revistas , hablamos de dibujos animados , y hablamos de arte cada vez que hablamos de Akira Toriyama.       Desde luego también hablamos de videojuegos cada vez que mencionamos su nombre.        Su estilo único y fácilmente reconocible era no sólo identificado a nivel inconsciente, sino además obsesivamente imitable.         A diferencia de artistas como Frank Frazetta o Neal Adams , las ilustraciones del mangaka iban más allá de la mera exposición pictórica o narrativa: eran una invitación a dibujar, a crear personajes propios, a diseñar trajes alternativos sirviéndose de ese estilo tan peculiar, expresivo, y lleno de vida -a falta de una mejor palabra.  -------------        La mayoría de Latinoamérica descubrió a Toriyama con alguna de las tantas iteraciones de Dragon Ball (Z, GT, Kai, Super, etc) en algún momento de sus vidas.    ...

El Primer Opening de Dragon Ball

      San Nicolás, abril de 1997. Por esas fechas nos encontrábamos de vacaciones en la casa de una tía junto a mi madre, mi hermano y mi abuela.        Una de las cosas que solíamos hacer con mi hermano era visitar los distintos arcades que encontrábamos cuando salíamos de la ciudad -a ver si descubríamos algunos de los tantos juegos que se promocionaban en las revistas que coleccionábamos.       Así conocimos Primal Rage , Killer Instinct y muchos otros títulos que sólo veíamos en fotos.        Justo a la vuelta de donde nos hospedábamos había un diminuto local con algunas máquinas de arcade, y ahí encontramos el Power Instinct ; un juego con personajes, animaciones y poderes que hacían quedar a Street Fighter II como algo super básico (o vanilla , como le dicen ahora).       Nos sentimos como si hubiéramos sacado la lotería: ya teníamos un lugar para escaparnos cuando acechara el abu...

Toriyama [Introducción]

       No se puede hablar de Toriyama en este blog sin hablar primero de la Revista Top Kids.         Una de las tantas publicaciones del país que sirvieron de eslabón entre los intereses de los pibes y los hobbies de los adolescentes.      Una revista que venía con un muñeco de regalo ( un muñeco de Mortal Kombat en el pico de su popularidad , de hecho). ---        Es mayormente recordada por la gente de mi edad, sin embargo, por hablar de videojuegos cuando nadie lo hacía por estos lares, con un estilo que la diferenciaba de publicaciones como Club Nintendo* y Action Games* , revistas tan especializadas que eran consideradas "para nerds" por la opinión popular.         La Top Kids traía notas para los padres, rankings de canciones para las hermanas y entrevistas a celebridades para los hermanos. Era una publicación apuntada a los chicos, pero todos en la casa podían leerl...