Es importante mencionar los videojuegos como parte de la influencia de Toriyama, puesto que la información relativa a su obra llegó primero a Latinoamérica en forma de revistas especializadas como Club Nintendo y Action Games, aunque sin demasiados detalles.
La industria japonesa de juegos, al mismo tiempo, servíría de "primer contacto" del fenómeno del manganime con las audiencias occidentales; primero en forma de arcades, y luego con el pasar del tiempo, a través de las primeras consolas hogareñas.
El delay informativo propio de esos tiempos no es un detalle menor: es parte intrínseca de la era pre-internet, que generaba una fuerte disonancia en la forma en la que el mundo recibía y distribuía las noticias del entretenimiento. Algo similar ocurría con la adopción de tecnologías: en plena era 16-Bit, muchos hogares de clase media aún seguían jugando juegos de NES usando consolas piratas como el Family Game.
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El flujo de información era tan precario y estaba tan segmentado que nadie sabía que estaba comprando productos piratas (después de todo tenían un costo elevado, y pagar por algo automáticamente lo hacía legal en la mente de los compradores).
Este delay informativo era uno de los motivos por los que conocíamos Dragon Ball Z "de vista" sin haberse estrenado aún Dragon Ball, y en donde mucha gente de mi generación leyó por primera vez las palabras "manga" y "anime" mientras entraba en la adolescencia.
Revista Super Juegos número 56. Año 1996.
Esta fue la primer revista española que recuerdo haber comprado.
Junto con ella venía un fascículo llamado Japanmania, oficialmente mi primer ventana a la cultura japonesa.
(Y sé que cuesta creerlo -como le costó creerlo a mi mamá cuando me preguntó con tono réprobo: "qué es el manga?" mientras señalaba las fotos de las japonesas en bikini. Pero te puedo asegurar, lector, que a mí sólo me interesaban los dibujos y las imágenes de los juegos. Recuerdo pegar hojas blancas sobre las fotos para evitarme futuros cuestionamientos - yo era uno de esos que llevaba las revistas a todas partes junto con un montón de hojas y lápices.)
Anécdotas aparte, esta revista es importante por dos motivos relacionados a Toriyama, su estilo y su obra.
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Estábamos entrando en la era de 32-Bits, la Era del Polígono.
Las imágenes dejaban de ser interpretaciones en pixel art para aportar una dimensión adicional al entretenimiento interactivo.
Y en esta revista teníamos varios ejemplos de cómo esa transición se estaba llevando a cabo.
DRAGON BALL Z - THE LEGEND y TOBAL Nº1
Incluso hasta en la intro del juego, The Legend contaba con espacios tridimensionales, pero todos los personajes estaban ilustrados en 2D; mientras que Tobal Nº1, iterando sobre Virtua Fighter (1993) daba el salto poligonal completo, incluyendo los modelados de sus personajes, diseñados por Toriyama.
Estos dos títulos venían promocionados en la misma revista.
Estas son imágenes del siguiente número de Super Juegos con un análisis a fondo de Tobal Nº1, y la primera vez que podían verse las ilustraciones originales del mangaka que nos ocupa.
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La adaptabilidad del estilo podía apreciarse mejor en el título que le siguió inmediatamente: Dragon Ball Final Bout (PSX, 1997), juego que se distinguía además por ser el primer juego de Dragon Ball íntegramente hecho en 3D, y el último título de la franquicia que sería lanzado para la consola Playstation (cuya adopción masiva llegaría varios años más tarde).
Y casi de la mano de la tendencia, llegaba también Tobal 2, con un refinamiento gráfico pocas veces visto, muy ayudado por la solidez pictórica de su diseñador de personajes.
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Súbitamente, esa sensación inicial generada tres años antes por aquel poster de la revista Top Kids terminaba por solidificarse en mi mente, al tiempo de que comenzaba a hacer olas en el inconsciente colectivo del mainstream.
Pasaría un año más hasta poder jugar esos juegos en la consola de un amigo, que era parte del pequeño grupo de entusiastas con el que pasaría el resto de mis años de la secundaria intercambiando revistas, VHSs, dibujos, posters, figuritas, juegos e información.
Gracias a las diferentes formas de piratería, en Latinoamérica teníamos acceso a cosas que para los norteamericanos eran completamente desconocidas (pasaron cinco años hasta que hubo disponible una versión USA de Final Bout, por ejemplo; The Legend ni siquiera fue distribuido en esos territorios).
De más está decir, todos estos juegos estaban en japonés, e intentar descifrarlos formaba parte del encanto de esa época y dotaba de un mayor misticismo a todo el fenómeno manganime que acababa de explotar en la región tras El Primer Opening de Dragon Ball.
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De la mano con la carrada de publicaciones españolas centradas en la Fiebre del Manganime* -Neko, Kame, Minami 2000, Dokan- llegaría Dragon Ball GT, el cual pasé completamente por alto para centrarme en otras obras y juegos que me interesaban más (promocionados, precisamente, en varias de esas revistas).
Parte de esto lo atribuyo al haber descubierto que GT no era una obra oficial (no estaba basada en un manga y la historia no estaba a cargo del autor - y algo de eso quedaba evidente en los horrorosos diseños de personajes y las cuestionables decisiones creativas).
Esto para el grueso del mainstream latinoamericano carecía de importancia, si consideramos que GT era "la novedad"* (en parte al delay informativo que mencionamos al inicio, en parte a que el conocimiento del fenómeno cultural del que ahora todos se hacían eco estaba ligado a la piratería).
Tendría que pasar una generación de consolas más para volver a encontrarme por última vez con el trabajo de Toriyama en videojuegos.
Y de eso hablaremos en el siguiente post.
Continúa en Parte IV.
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