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Toriyama [Parte II]

 

    Hablamos de revistas, hablamos de dibujos animados, y hablamos de arte cada vez que hablamos de Akira Toriyama. 

    Desde luego también hablamos de videojuegos cada vez que mencionamos su nombre.

 

    Su estilo único y fácilmente reconocible era no sólo identificado a nivel inconsciente, sino además obsesivamente imitable. 

 

    A diferencia de artistas como Frank Frazetta o Neal Adams, las ilustraciones del mangaka iban más allá de la mera exposición pictórica o narrativa: eran una invitación a dibujar, a crear personajes propios, a diseñar trajes alternativos sirviéndose de ese estilo tan peculiar, expresivo, y lleno de vida -a falta de una mejor palabra.

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    La mayoría de Latinoamérica descubrió a Toriyama con alguna de las tantas iteraciones de Dragon Ball (Z, GT, Kai, Super, etc) en algún momento de sus vidas.

 

    Sin embargo quienes jugaban videojuegos ya habían visto -seguramente sin saberlo- parte de sus trabajos en revistas especializadas españolas (cuyas ventas ascendían exponencialmente cuando algún trabajo del autor aparecía en la portada con las demás novedades).

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    La inexplicablemente popular saga de Dragon Warrior / Dragon Quest - sin la cual no existiría Final Fantasy* - ya había demostrado la diferencia entre un autor de prestigio y un dibujante cualquiera en el impacto de una franquicia. Comparemos con la portada de Mega Man (1987).

 

 


 

    El juego en sí mismo es de los "RPGs pioneros" más aburridos que puedan llegar a existir si uno lo examina con treinta años de retrospectiva. 

    El mundo del juego, si bien mágico en naturaleza, ha trazado desde el inicio historias en torno a protagonistas mundanos y oficios genéricos.

 

    Esto contrasta enormemente con el Hyrule de The Legend Of Zelda y los Light Warriors de Final Fantasy I - dos títulos que jugué y se sirven directamente de la influencia de Dragon Quest, que no jugué.

    La mitología de estos mundos giraba en torno a  historias más solemnes o heroicas - a falta de mejores palabras.

 

    El aporte gráfico de Toriyama (en aquel entonces reconocido por su comedia Dr. Slump) bastó para convertirlo en una tradición, una afición nacional, un tema de conversación que perdura en Japón hasta nuestros días. 

    Todo esto se inició en 1986, dos años después de que el manga de Dragon Ball comenzara a publicarse.

 

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    Casi 10 años después del arribo de Dragon Ball al mundo, y casi al mismo tiempo de su consagración con delay en Latinoamérica, apareció Chrono Trigger (Super Nintendo, 1995), uno de los videojuegos más influyentes de su generación. 

 

    Un título ambicioso como pocos -y con méritos propios en lo que a narrativa interactiva concierne- que jamás hubiese alcanzado el status de clásico indiscutido sin la chispa creativa de Toriyama.

 


 

    Varios años más tarde, en la era de Playstation - mi primer oportunidad de jugar el título- se le habían añadido algunas escenas animadas, aprovechando el abultado almacenamiento de los CDs en contraste a los cartuchos de la generación anterior:

 


 

 

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     Ya en la época de los 16-Bit, llegué a jugar un título de SNES y un juego de Megadrive. Estos openings fueron los primeros que ví con una consola enfrente mío, apenas dos de las decenas y decenas de videojuegos que engendró la franquicia.

 


 

 


 

 

    El momento de El Estallido para mí sin embargo (por motivos que atribuyo al zeitgeist de fin de siglo, a la impresionabilidad adolescente, a la llegada del CD y a la ductilidad del estilo del autor) llegaría con la era de Sony Playstation, y el salto del sprite al polígono que sumiría al mundo en una hyper-dimensión sin fronteras...

 

 

 


 

Y al mismo tiempo daría inicio a un culto masivo sin precedentes.

 

Continúa en Parte III. 

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