Hablamos de un Universo Fallout, porque en lo que hemos registrado hasta acá puede notarse que hay algo más allá de un mero entretenimiento o distracción.
En una vena muy similar a Star Wars o a la del Señor de los Anillos, estos trabajos han provisto a millones de personas con imágenes de mundos probables, inspirado a cientos de miles de artistas en multitud de disciplinas y ha hecho millones y millones de dólares en merchandising corporativo.
A diferencia de los primeros mencionados -que están al alcance de los más pequeños dejando lugar a que algunas de sus ideas maduren con ellos, Fallout arranca de forma implacable y directa apuntado a un público adulto en el que las cosas son lo que son, y no habrá finales felices. El tono de los temas tratados y expandidos en la secuela (esclavitud, despotismo, explotación sexual) sólo cimentan ésta postura fundamental ayuna de compromisos.
Está claro que el aproche elegido para dar forma a un mundo nuevo y -casi- original con muchas manos a bordo, si bien evidentemente inconexo o poco pulido en general, ha sido un acierto para lo que el meta-texto del universo comunica: construido por una multitud de personas con diferentes credos, ideologías y trasfondos (sin precisar una pantalla de aviso para atajarse de la prensa , eran otros tiempos)... la humanidad, una vez más y pese a todo, sobrevive, sigue expresándose de forma analógica, y sigue buscando una manera de justificar su existencia, preservando aquello que llegó a salvarse o dejando reglas claras que puedan ser retroactivamente comprendidas por los que vendrán.
Hay una sensación de inherente nostalgia dentro y fuera del Universo de Fallout y sus juegos. Muchos de sus hoy icónicos elementos comenzaron existiendo como una crítica social cargada de cinismo que ha perdurado en el tiempo más allá del post-apocalipsis. Algunos de los más notorios son:
1. Vault Boy.
Imposible de ser ignorado aunque se ignoren sus orígenes, el Vault Boy es la mascota no oficial del Universo Fallout, o siendo más justos, su cara más visible. En todos los menúes del juego, en mucha de la memorabilia encontrada dentro de los juegos y en más de una campaña publicitaria, la presencia de este personaje ficticio le otorga una implícita credibilidad al universo del que forma parte dentro del juego - esto es: el mismo mundo que el nuestro, antes de que las bombas atómicas cayeran. Además su presencia en diferentes sitios de El Yermo dejan muchas interesantísimas piezas de narración interactiva para el jugador avispado.
2. Nuka-Cola.
La bebida más popular del universo Fallout, y la responsable principal de la economía de sus mundos: las tapas de gaseosa. La crítica al consumo es clara como el agua, y confía en que el jugador puede hacerse una idea del sabor que tiene una Nuka-Cola con la garganta seca. También podrá comprender mejor por qué personajes han dejado la vida en busca de algunas de estas gaseosas. La botella, el contenido y hasta su tapa son valiosas en sí mismas dentro y fuera de los juegos.
3. Power Armor.
Igual que Samus Aran en el pasado y Master Chief en el futuro, la pieza insignia de equipo y emblema de la franquicia es este artefacto preservado celosamente por la Hermandad de Acero. Una pieza tecnológica admirable y férrea, altamente resistente al daño y las inclemencias del Yermo, incapaz de utilizarse sin el entrenamiento adecuado e imposible de comprarse. La sensación de pesadez que transmiten todos sus diseños eliminan también toda pretensión de humanidad que sus usuarios pudieran albergar. En el Universo Fallout, quien lleva Power Armor gana todo posible argumento.
4. Retrofuturismo.
"El mundo es 2077, imaginado por gente de los '50, visto desde la óptica creativa de 1997, y después, ocurre el apocalipsis", cita un comentario de Reddit que lo resume muy acertadamente. El nombre técnico que pretende abscribírsele al Universo es "Atompunk". La forma más fácil de visualizarlo es "Mad Max con tecnología Tesla". En éstos mundos el petróleo y el combustible tradicional dejaron de existir, pero la tecnología -mayormente nuclear- ha seguido avanzando, construyendo sobre -y bajo- los cimientos del Yermo diferentes tribus y establecimientos.
- Sistema de reglas S.P.E.C.I.A.L.
Hablamos anteriormente de reglas claras, así como establecimos que en esencia Fallout es un juego de rol. Inicialmente iba a utilizarse un sistema genérico licenciable llamado G.U.R.P.S (General Use Role Playing Stats) con reglas aplicables a virtualmente cualquier entorno para sus mecánicas dentro del juego, y que además daría mayor credibilidad al mundo creado en el público de jugadores de rol tradicional.
Sin embargo, multitud de entredichos y versiones encontradas hicieron que se descartara este sistema en favor de una versión propia que, si bien vería sus opciones muchísimo más limitadas, al mismo tiempo ayudaban al emergente título a seguir libre de influencias e intervención de terceros.
A esta versión propia, inicialmente llamada "ACELIPS", se la reacomodó para el más distintivo y rimbombante "SPECIAL" (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck). Estos son los atributos que gobiernan el desempeño del personaje creado en cada uno de los juegos, con un sistema de habilidades (Skills) y beneficios (Perks) que alteran estas características primarias a medida que el jugador interactúa con el mundo. Todo juego dentro del Universo Fallout está sostenido retroactivamente por estos cimientos, y son tal vez el ejemplo más demostrativo de la identidad de la obra.
Ahora que tenemos un poco más de contexto y antes de sumergirnos de lleno en lo que Fallout: New Vegas tiene para ofrecer, vamos a dar un brevísimo repaso a los dos primeros títulos, la recepción inicial que tuvieron y su recuerdo en retrospectiva para evaluar la obra maestra de Obsidian con toda la información requerida.
Continúa en parte IV.
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