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[V de Vegas] Episodio I: Van Buren, Cancelado.

 

Fallout 3 fue lanzado en 2007 bajo el auspicio de Bethesda Softworks, nuevos dueños de la IP desde 2003, diez años después del primer episodio desarrollado por Interplay.

    Parte del equipo original de Fallout 2 agrupado bajo Black Isle Studios -más reconocidos por haber publicado el primer megahit de BioWare Baldur's Gate (1998) y por haber desarrollado Planescape: Torment (1999) y Icewind Dale (2000) , títulos considerados pilares fundamentales para la "nueva era" en videojuegos ambientados en los mundos de Dungeons & Dragons- había estado trabajando hasta ese momento en una "auténtica" secuela a Fallout 2 - hoy conocida como Van Buren- cuya cancelación al momento de que la franquicia cambiara de manos fue inminente. 
 
    Y si se quiere, en cierta forma fue un alivio...

     Cuando uno ve la demo de Van Buren y después contrasta con lo que acabó siendo Fallout 3, cuesta creer realmente que se hubiera podido lograr algo significativo sin importar el pedigrí, lo experimentado del staff o la cohesión, ambición o congruencia de su hipotético mundo. 
 
    El Yermo Capital, las estaciones de Radio y hasta el infame tinte verde que plaga el grueso de los gráficos en el trabajo de Bethesda han aguantado mucho mejor el paso del tiempo que sea lo que fuere que Van Buren debía terminar siendo. En PC hay miríada de mods para actualizar gráficamente la experiencia de Fallout 3 a estándares contemporáneos. 
    Se puede concluir sin miedo a errarle a juzgar por el video, que a la propuesta gráfica de Van Buren es inferior a lo que consiguió Bethesda (si bien, partamos desde ya que Fallout como saga es generalmente feo de gráficos cuando uno lo compara con otros juegos lanzados ese mismo año).



 
    Los millones de copias vendidas y las decenas de premios obtenidos por Fallout 3 -que sin dudas han influenciado el éxito de Elder Scrolls V: Skyrim en 2011- no hacen más que reforzar esta noción.

    Y en tiempo modernos, para muestra basta un botón.
 

 
    Sin embargo, una propuesta de Bethesda para desarrollar un Spin-off -que siguiera a Fallout 3 y ayudara a expandir esta nueva iteración de la reimaginación del Universo Fallout-, le brindó la oportunidad al staff creativo de Black Isle -reformados bajo el nombre de Obsidian Entertainment, más conocidos en aquel entonces por Star Wars: Knights Of The Old Republic / KOTOR II (2004) y Neverwinter Nights 2 (2006)- de aprovechar y reciclar muchos de los recursos sobre los que ya habían venido trabajando desde 1998 tras el lanzamiento de Fallout 2. 
 
    Varias de las historias, personajes, ideas y situaciones que formaban parte de Van Buren -o algunos de sus eventos históricos- acabaron de una forma u otra representados en New Vegas, ejecutados con una visión artística más nutrida y mejor representada gracias a mejores valores de producción y mayores recursos disponibles en la incipiente industria de ese momento.
 
    Haya sido por una aparente mala mano del destino, o una lisa y llana habilidad para capitalizar el ímpetu del momento, esto fue fundamental para completar el juego en el hoy legendario plazo de 18 meses que Obsidian se autoimpuso para que Bethesda lo sacara al mercado. 
 
    Visto en retrospectiva, 18 meses, más o menos tres años, fue el tiempo aproximado que llevaron cada uno de los episodios principales de la era Interplay...
 
    Este tipo de distintiva resonancia entre lo viejo y lo nuevo, lo que ocurrió antes y lo que nos pasó ahora (y cuán poco al parecer hemos aprendido de todo ello), es lo que hace al Universo Fallout sentirse tan auténtico, más allá de las (todavía?) satíricas afiliaciones con la nostalgia y las referencias políticas y culturales marcadas desde sus inicios. 
    O la voz de Ron Perlman.
 
 
    Estos "ecos" que ubican a cada título en su propia línea temporal y le dan una mayor credibilidad a todo ese mundo cuya economía está basada en chapas de gaseosa -como las que tuviste miles de veces en tus manos cuando eras chico-, en avances tecnológicos inherentemente retrofuturistas -que han resistido el paso de los años y las modas mejor que ninguna otra ciencia ficción- y en una muestra visible y creíble de una posible (Post) Guerra nuclear entre Estados Unidos y China -tal vez el más emblemático de los conflictos, tanto en la ficción como en la realidad, de los últimos setenta años-...
 
... Una muestra llevada a su conclusión lógica para la que sólo basta apretar un botón. 
 
 
Esta imagen resume el tono del post.

 
 
 
Continúa en Episodio II: Van Graffs, Vacas y Vaqueras.

 
 
 
 
 

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