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Las Enseñanzas de Bakuman -Parte II: Industria e Inspiración-

 
 Bakuman, como todo trabajo Shonen, busca darle al lector una experiencia eléctrica, entretenida y estimulante que invita a la mente a divertirse, y tiene esa cuota gigantesca de inspiración que surge producto de las grandes obras.

Como Captain Tsubasa/Supercampeones inspiró a jugar al fútbol a tantos muchachos -entre los que se cuentan Zinedine Zidane, Lionel Messi, Andrés Iniesta y Alessandro del Piero como ejemplos a considerarlo como carrera. Como Slam Dunk que te infunde con ganas puras de jugar al básquet, así no forme parte de tus deportes preferidos. Como Saint Seiya/Caballeros del Zodíaco que te compele a levantarte sin importar la golpiza que hayas recibido y a encender tu séptimo sentido.
 
 

 
    Con esa misma intensidad, producto de la naturaleza del medio y sus influencias, Bakuman se convierte en un manual de la pasión creativa para el que no hay equivalentes ni sinónimos exactos en Occidente pero de los cuales nos sobran testimonios en el ámbito del cómic y la narrativa secuencial.
    
   Como Stan Lee le atribuyó a Erroll Flynn el rol de promotor de ese deseo fabuloso de querer salir a la calle a hacer justicia, rescatar a la damisela y salvar el día. Como Alex Ross y Alan Moore, dos artistas en la cima de sus respectivos medios, dejan de manifiesto en sus trabajos la absoluta devoción a Jack Kirby, en la composición de sus paneles hirviendo de energía, saliéndose de la viñeta, explotando en cada portada, haciendo vibrar de entusiasmo a nuestro niño interior. Ese mismo Jack Kirby que se encontró con Stan Lee, con el que se asociaron para cambiar el mundo, con el deseo de crear algo sorprendente y único.

   Así como Jack y Stan, como Stan y Steve, Como Kevin y Peter mucho después, y como Jerry y Joe antes que ninguno de ellos, Saiko y Shuujin, -creados por Ohba y Obata- viven el sueño de crear historias sorprendentes y únicas. Ohba y Obata buscan incentivar al lector a sopesar las implicaciones de hacer los sueños realidad; al atreverse a lo imposible y demostrar que, en realidad, no lo es tanto; a nutrirse y re-evaluar la opinión del lector acerca de las cosas que algunos son capaces de hacer por -y para- el shonen que nadie te muestra nunca.

  

   Y a diferencia de todos los ejemplos de Occidente, Ohba y Obata, a través de las peripecias de Saiko y Shuujin, instruyen al lector en los cimientos, las leyes y los métodos de la industria editorial y proveen de todo el contexto realista necesario para plasmar una gran idea en papel de forma semanal y por tiempo indefinido, una industria integrada por personas, ambiciones, pasiones e incentivos sin rival... y sus respectivos rivales. Que resultan además de instructivas e inspiradoras, sumamente divertidas.
 
Si no lo fueran, el entretenimiento que proveen no tendría razón de ser y la obra sería mediocre. 
De esas, lector... ya tenemos, podemos acordar, bastante más que suficiente.
 
Bakuman dice: "Démosle lugar a Lo Otro en lugar de a Lo De Siempre*."
Continuará.
 
 
 

 

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