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Las Enseñanzas de Bakuman - Primera Parte y Principios-

 [Prólogo]

    Además de ser una creación fantástica de los Años Bisagra*, y de ser un trabajo creativo para el que no hay equivalentes en el mundo Occidental del entretenimiento, Bakuman de Ohba y Obata es una obra-mapa: sirviéndose de lo que el público reconoce o con lo que el mismo se identifica, traza un recorrido aproximado, una fecha estimada y provee diversas rutas para aquellos espíritus artísticos que deseen cumplir sus sueños y vivir de su labor creativa, sazonado con una espesa y buena dosis de terminologías, rutinas, hábitos y estadísticas para remarcar y orientar a todos los que se atrevan a emprender el viaje...

   Un mapa que comienza con un dúo de quinceañeros que quieren convertirse en mangakas profesionales y va introduciendo decenas de personajes que van sugiriendo encrucijadas, callejones sin salida, atajos apresurados y durísimos escarpados en esa ruta a seguir  para ganarse la vida haciendo lo que a uno le gusta, lo que algunos llaman sus sueños -tan simple para el espectador casual y tan compleja para el aventurero decidido.

   Durante el tiempo que se publicó Bakuman y mientras la serie estaba en curso semanalmente en Shonen Jump, el mundo ya había acelerado su transformación. Y como le ha ocurrido a otras grandes obras, su brillantez quedó opacada por las sombras de una leyenda. O una tendencia. O las circunstancias que hicieron que la gente olvidara las cosas -importantes y no tanto- en el mundo incrementalmente sobrecargado de estímulos que se fue gestando desde que el último volumen del manga salió de la imprenta.
   Alcanzó sin embargo, una notable recepción entre los más entusiastas del género, y es otro trabajo que hizo -una vez más- millonarios a sus autores, los creadores de Death Note, un manga que capturó la imaginación de millones de personas a lo largo del mundo y se convirtió en leyenda. Y tendencia.

   Ganarse la vida haciendo lo que a uno le gusta hoy es más simple y complicado que nunca.
No se precisan editoriales, editores ni asistentes para el individuo con el deseo de contar una historia única. Nuevas herramientas y métodos simplifican enormemente los procesos y aceleran los tiempos en esa carrera que como humanos corremos.
 

 
 
   Sin embargo, incluso con las mejores de las intenciones, motivaciones y predispoción, uno puede pasar años sin llegar a ninguna parte, desperdiciando sus ímpetus en carreras o competencias desgastantes e infructuosas, o decidiendo postergar su misión en el mundo (esa que pulsa detrás de cada latido del corazón cada vez que descubrimos algo que nos fascina, maravilla e inspira, en ese orden) cuando se chocan contra una pared o llegan a un punto muerto. 
  
   El arte auténtico debe por fuerza llevarse un pedazo del alma del autor, o muchísimo tiempo ofrendado al altar de la ambición. Pero sin un propósito firme y decidido, puede tornarse rápidamente en un caldo de cultivo para la desilusión. Y exigirse demasiado termina generalmente en la muerte de la obra o del artista, más que transformarse en una historia de esas que les gustan a los norteamericanos. 
 
   Especialmente en el país cuya filosofía permitió la creación de Dark Souls.

   En Japón, por cada nuevo autor publicado semanalmente hay un autor que debe ser cancelado; sin contar las decenas, cientos de historias que quedan en el camino y las horas y horas de trabajo, mal dormir, dietas desbalanceadas y kilogramos de papel y tinta invertidos en storyboards, desarrollos y correcciones que pierden su propósito. 
 
   No existe obra social o forma de permanecer asegurado en la industria que pide no menos de 80 páginas al mes a sus creadores. No hay sindicatos ni cooperativas: los resultados de las encuestas y las ventas son los que proveen también las ganancias y la posibilidad de seguir ganándose la vida; un autor de manga que pasa 5 años sin trabajar puede literalmente morirse de hambre. Muchos de ellos, anticipando esa dirección, dan todo lo que tienen hasta que literalmente mueren, como es el caso del tío de Mashiro, entrado en sus cuarentas, hallado inerte en su estudio después de haber sido cancelado tres veces consecutivas, aún sujetando la pluma de dibujo en la mano, trabajando en su cuarta nueva obra.

   Tal vez por eso el manga como disciplina artística sea probablemente el camino más riesgoso que pueda elegirse. Pero es uno del cual los espíritus creativos modernos pueden aprender enormemente, y cuya gratificación, si bien efímera, puede quizás hacer el mundo de diferencia entre perseguir los sueños y vivir su realidad.







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