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Fallout, Universo, Meta-texto [Parte I]

 

    El Universo de Fallout tiene millones de seguidores, y cada episodio sucesivo sólo ha aumentado exponencialmente estos números.
    La brecha de años sin juego (incluyendo secuelas de poca monta en PS2, PS3 y X360 y una secuela original cancelada) genera una división entre aquellos que jugaron los las primeras dos entregas de Interplay (y al menos una de las secuelas de poca monta) y los que se familiarizaron con Fallout después del hiato, ya en manos de Bethesda.
 

 
 
   Ese es el campo en el que yo me ubico.
   Recuerdo el año de salida, recuerdo las (todavía) respetables reviews de Gamespot.
   Recuerdo que estaba plagado de bugs, tanto Fallout 3 como New Vegas.
   Recuerdo que no tenía la PC en aquel entonces, y recuerdo también que los amigos con los que en ese entonces me juntaba no paraban de hablar, hablar y hablar de Fallout 3 ...no tanto New Vegas (Lo mismo hicieron en su momento con Mass Effect... esperé diez años limpios de spoilers para juzgarlo por sus propios méritos, sin hype ni comentario insidioso de terceros durante el tiempo que llevara jugarlos)
 
    Tiempo después jugué Fallout 3, que es, en sus propios términos, tanto fascinante como esencial para la consideración de este universo.
 
    Es imposible jugarlo adecuadamente en una máquina moderna sin la intervención de mods (que corrijan performance, optimicen código y parcheen el rendimiento inicial del juego, además de las modificaciones cosméticos y texturas para usuarios de máquinas más modernas).
 
   Instalar mods no es nada muy complejo, pero indica bajar archivos, hacer copias de seguridad y asegurarse de que todo esté en el lugar correcto.
    Y la selección de mods en el universo Fallout -por la cual hay que agradecer- es tan apabullante como subjetiva. La comunidad ha añadido habilidades, nuevas misiones, nuevas armas, nuevos acompañantes... y más elementos que alteran considerablemente la experiencia inicial lanzada al mercado por Bethesda.
 
   Habiendo pasado por varias manos y diferentes conflictos legales (que no vienen al caso), en retrospectiva y comparativa con los dos primeros juegos de Interplay, los episodios publicados por Bethesda (Fallout 3, Fallout 4 y Fallout 76) se quedan muy, MUY cortos en lo que respecta a historias, desarrollos de trama y honra a la saga.
 
   Para aquellos que han crecido jugando la saga de Elder Scrolls en algún momento -y principalmente el episodio V: Skyrim-, la oferta de mundo abierto de los juegos producidos por Todd Howard, esta aseveración suele considerarse una ofensa. Después de todo, el sistema de inventario de Skyrim se adapta perfecto a la visión de ese mundo post-apocalíptico en el que la moneda de cambio son tapas de gaseosa. Chatarra mezclada casualmente con armas únicas aguardan en el fondo de alguna casa abandonada; el mundo, en efecto, gigantesco y plagado de secretos -y más chatarra-. 
 

 
 
   Todo ello contribuye de forma muy orgánica a ese producto que la idea de Fallout debería ser, especialmente para las audiencias modernas. Y sus valores de producción son muy buenos (para la época). Voice acting profesional, una gran (GRAN) selección musical, e indiscutiblemente, la mejor canción compuesta jamás para vivir en el apocalipsis...
 
 

 
Continua en Parte II.
 
 

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