[Viene de parte I]
Sin embargo, para quienes jugaron Fallout inicialmente esto está sobreentendido -esto es: Bethesda no sabe nada de Fallout -, y con ello justifican, entre otras cosas, la utilización de mods de historia y misiones para satisfacer el tiempo invertido en el juego en sus términos. Y ya que están modifican elementos como la dificultad o el espacio en el inventario para poder explorar el mundo a sus anchas sin reparar en los aspectos de manipulación de objetos que dan al mundo del juego y a su Universo en general tanto peso.
Dentro de las cosas que se critican más abiertamente, está la simplificación de las dos facciones más grandes, el Enclave y la Hermandad de Acero, que traen con los años una historia previa tan intrincada como robusta, muy similar a las armaduras que cada facción utiliza.
Se le critica también el tono de extrema polaridad hacia el "bien" o hacia el "mal", muy poco característica del Universo original de Fallout, que está plagado de grises y diferentes facciones que añaden infinitos niveles de credibilidad a sus mundos, y en el que pocas historias terminan con un final feliz.
Se le ha criticado el tono también, que se mantiene dentro de los estándares del humor negro pero carece del brillante cinismo que sus creadores originales, mejores que nadie, lograron impregnar en el ADN de la saga.
De hecho, es gracias a Bethesda (y particularmente al blog de Todd Howard) que se reveló el documento original con la visión del equipo puertas adentro (1996), traducido acá:
- Mega Niveles de Violencia (mejor que nos den la clasificación M ya mismo)
Podés dispararle a todo en este juego: gente, animales, edificios y paredes. Podés hacer "cantar disparos" en la gente, por tanto podés apuntarle a los ojos o a la ingle. Los tiros cantados pueden hacer más daño, dejar inconsciente al objetivo o tener otro tipo de efectos. Cuando la gente muere, no muere así nomás - son cortados por la mitad, se derriten en una pila de gelatina, explotan como una morcilla, y varias otras alternativas - dependiendo del arma que uses. Cuando use mi lanzamisiles en algún indefenso pueblerino, él lo va a saber (y sus vecinos van a estar limpiando la sangre durante semanas!)
** Esto es El Yermo. La vida vale muy poco y la violencia es todo lo que hay. Vamos a agarrar al jugador por las entrañas para que le sirva de recordatorio.**
- A menudo no hay una opción correcta. Le guste o no, el jugador no será capaz de hacer que todos vivan felices para siempre.
- Siempre habrá múltiples soluciones. Ningún estilo de juego será perfecto.
- Las acciones del jugador afectan el mundo.
- Hay una sensación de urgencia.
- Diseñado de forma abierta.
- El jugador tendrá un objetivo.
- El jugador tiene control de sus acciones.
- Interfaz simple.
- El diálogo estará sincronizado con la animación.
- Una amplia variedad de armas y acciones.
- Reglas de creación de personaje detalladas.
- El suficiente material de GURPS para tener contento a sus fans. El juego tiene prioridad.
- El Equipo está motivado. El Equipo está motivado (Tim tiene información comprometedora de todos nosotros)
Esto es de extrema importancia. El equipo GURPS está muy entusiasmado por estar haciendo este juego. Cada miembro del equipo es feliz con lo que está haciendo. Queremos hacer esto. Nos preocupamos por el juego y lo haremos genial. Firmado: Equipo GURPS.
Fallout siempre fue, por sobre todas las cosas, un RPG. Bethesda lo convirtió en un híbrido de rol y acción, mejor adaptado a los tiempos modernos (de aquel entonces). Hay una parte del fandom que rechaza de pleno la nueva visión, mientras que otra nueva generación de entusiastas -dentro de las que me incluyo- la acepta con pocas -o nulas- objeciones.
Después de todo, aunque malinterpretadas o pobremente ejecutadas, las características que un juego llamado Fallout debe tener están ahí. El resto es cuestión de gustos y nostalgia.
Aquí es donde entra en juego Fallout: New Vegas, elevando todas las apuestas.
Los creadores originales de la IP y sus mejores mentes a bordo aceptaron el desafío de devolver este mundo a la vida.Tomaron todos los elementos creados por Bethesda y prometieron lanzar el juego en 18 meses. Mejor sistema de armas, centenares de quests, facciones y mundo por recorrer. Todo ello consecuente con los hilos argumentales narrados en los juegos originales.
Pero antes de proseguir con esa historia, en el post de mañana vamos a hacer un breve e inventariado repaso de los elementos que típicamente se asocian al Universo Fallout desde sus inicios.
Continúa en Parte III.
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