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Fallout, Universo, Meta-Texto [Parte IV']

 

 
El Segundo Impacto

 

[Viene de Parte IV]
 
    Fallout 2. La secuela que trajo mucho más de todo, incluyendo algunas opciones que lo hacen retroactivamente distintivo, como la variedad de orientaciones sexuales, los mapas más grandes y las misiones más complejas, además de introducir nuevas facciones como El Enclave, una organización secreta integrada por altos mandos y personas influyentes que servirían de nemesis a la Hermandad del Acero introducida en el primer episodio y se proclamarían como el nuevo gobierno oficial de los Estados Unidos.
 
    Este segundo juego vería al equipo original desbandado con intenciones de crear otro tipo de trabajos - principalmente debido a la intervención de Interplay, la empresa que publicaría los juegos y a un sentimiento de que la idea de este Universo emergente se estaba, a sus ojos, desvirtuando. Sin embargo, al haber comenzado producción seis meses antes del lanzamiento del original y con un legítimo interés en expandir las probabilidades del juego de rol post-apocalíptico, puede decirse que Fallout 2 es el último título en el que todavía estaba firme la visión y el entusiasmo por el proyecto original antes de que la licencia acabara en manos de Bethesda. 
 
Veamos qué dice la review de la época:
 
 
 
 

 
Puntaje: 8.8

"[...] En Fallout 2 asumís el rol de El Elegido, un ancestro tribal de el Habitante de La Bóveda, ochenta años después de los eventos acontecidos en el juego original. El pueblo de tu personaje ha establecido un modesto asentamiento en un rincón aislado de el futurista Yermo Californiano, pero descubren que sus esfuerzos para subsistir están condenados al fracaso a menos que encuentren un "Kit de Creación Jardín del Edén" (Garden of Eden Creation Kit, G.E.C.K.) para revitalizar el poblado. Si bien la misión principal de tu personaje es conseguir un GECK, a lo largo de su búsqueda vas a encontrar una variedad de comunidades de inadaptados y monstruos, que van desde gángsters elitistas y oportunistas dispuestos a explotar a los menos afortunados, a supervivientes irradiados de la guerra, supermutantes y alimañas evolucionadas. Se te conceden innumerables oportunidades para interactuar con duchas comunidades en una variedad de formas, y ayudar a una comunidad o facción puede a la larga traer infortunio a otras. De cierta manera irónico para una secuela, Fallout 2 cuenta con uno de los mundos más estimulantemente originales visto jamás en un juego de rol, y podés explorarlo de forma completamente no-lineal.

[...] Quizás incluso más que su predecesor, Fallout 2 alberga docenas de referencias sutiles y no tan sutiles a películas de culto, iconos de la televisión, y otros aspectos de la cultura popular. Seguramente llegarás a reconocer personajes y elementos de las fuentes más variadas tales como boxeo profesional, Monty Python, películas de Martis Scorsese, y Cienciología, todos incorporados dentro del extrañamente familiar mundo de Fallout 2. Con un burdel en casi todos los pueblos, una variedad de rasgos y beneficios de índole sexual, compañeros malhablados y la habilidad estilo Harry El Sucio de explícitamente volarle de cuajo la cabeza a tus enemigos, el sexo y la violencia juegan roles predominantes en el mundo de Fallout 2. Si bien la inclusión de contenido "adulto" ayuda a darle al juego una sensación moderna y sin filtros con el que los jugadores pueden llegar a relacionarse mejor que aplastando un clan de goblins u orcos con una alabarda mágica (creo que puede asegurarse que el mundo de Fallout 2 tiene más inodoros que ningún juego de PC hasta la fecha), también presenta en ocasiones una perspectiva demasiado adolescente, que puede ofender o alienar a algunos jugadores.
 



    El núcleo del aclamado sistema de combate del juego original se trasladó a la secuela con apenas algunos pocos, notables cambios. Hay un puñado de armas nuevas y futuristas disponibles, y los incipientes Jackie Chans estarán encantados de saber que también hay variedad de opciones para combatir a mano limpia. En Fallout, podías ignorar la mayoría de las armas pasando casi inmediatamente de usar cuchillos rudimentarios y lanzas a lanzamisiles y armas turbo láser. Fallout 2, sin embargo, requiere que te valgas de armas endebles o moderadamente poderosas en las primeras horas de juego y apropiadamente limita el acceso a los pesos pesados e incineradores hasta etapas más avanzadas.
    El combate puede ser difícil a veces, ya que incluso el personaje más experimentado y mejor equipado puede caer de un solo golpe crítico de un arma poderosa. Es una lección de humildad ver la cabeza de tu personaje cuidadosamente construido explotar como consecuencia de un disparo con suerte de un rifle Gauss luego de haber subestimado a un no tan indefenso stormtrooper.

[...] Igual que el juego original, Fallout 2 tiene una serie de errores de scripting y otras excentricidades que pueden impedir a tu personaje completar, u obtener crédito por completar, ciertas misiones. Hay bugs que hacen que el juego se tome minutos en lugar de segundos para grabar o cargar una partida; un bug que limita la disponibilidad de tu nuevo coche (el cual es casi una necesidad, considerando las mayores distancias de viaje en esta entrega comparada con su predecesor); un bug que hace que el juego falle en reconocer una cerradura electrónica "muy mejorada" como una "mejorada"; y bugs que congelan el juego cuando tu personaje escoge acciones normalmente intuitivas, como preguntarle al dador de una misión que describa mejor la naturaleza de dicha misión. En resumen, hay bugs grandes, bugs pequeños, bugs moderadamente irritantes y también bugs de los que arruinan el juego por completo. Hay de sobra para todo el mundo." 
 
 
 

 
 
Retrospectiva
 
 
[...]    Fallout 2 sigue siendo un RPG divisivo, incluso entre los notoriamente acérrimos fans de la serie. Es mucho más absurdo que su predecesor, con referencias casuales que van desde Monthy Python a Star Trek volcadas aparentemente al azar. El manejo de temas como lo sexual es o bien más maduro o más "maduro", dependiendo de tu sentido del humor. Si te creás un personaje femenino, por ejemplo, tu primer encuentro con un potencial compañero de party -un muchacho llamado Myron- gira en torno a él intentando drogarte la bebida. Y después, muy probablemente, acabe con vos haciéndolo atragantar con sus bolas de una patada bien puesta.

[...]    La verdadera genialidad de F2 es que no existe la preasunción de que tenés que ganar cada pelea o ver cada una de sus posibilidades. Desde luego, si arribás a New Reno usando una Power Armor robada, vas a ser un hueso duro de roer. Más probable, sin embargo, es que llegues como otro muerto de hambre más, despachado eficazmente si empezás peleas con la gente equivocada. No ser el último gran héroe lo cambia todo. El poco o mucho poder e influencia que acumules en New Reno es ganado, y eso lo hace muchísimo más significativo. Y eso es sólo el principio.
    Porque, como peregrino, nunca hallarás un hogar. No tenés que poner un pie en New Reno para terminar Fallout 2, pero si lo hacés, eventualmente vas a tener que irte. Como en todos los demás lugares en los que has estado, sin embargo, tus decisiones tienen poder. Quién controla las calles? Qué ocurre con el narcotráfico? La guerra quizás nunca cambie, pero el mundo de Fallout 2 definitivamente lo hace, y la única cosa de la que podés estar seguro mientras ruedan los créditos del final es que sin importar cuán bajo se sumerja New Reno en la depravación, nadie allí va a olvidarse de vos - el héroe o villano que sólo conocieron como Arnold Miembrohinchado."


   
    Puede decirse sin demasiadas vueltas que, niveles de complejidad aparte, el grueso de las características exhibidas por los dos primeros juegos (incluyendo la apabullante cantidad de bugs y problemas de performance) se mantiene mayormente intacta en sus episodios más nuevos. 
    El siempre agudo comentario social, incluso en aquel pasado retrofuturista envisionado por un grupo de creadores dispuestos a dejar sus huellas en la historia, sigue estando presente en espíritu o legado; la dirección artística cimentada desde sus inicios en la nostalgia y lo analógico han demostrado una perdurabilidad que excedió sus funciones iniciales, y sólo ha ampliado las opciones disponibles para los nuevos moradores del establecimiento, de forma muy afín a la manera en que las Bóvedas del universo del juego han sido habitadas por nuevas tribus, seguramente ignorantes de lo ocurrido ahí dentro en el pasado, y más allá de su propósito inicial -que no era otro que llevar a cabo masivos experimentos sociales bajo la fachada de una hermética fortaleza de protección contra el apocalipsis, la radiación, y la muerte en la superficie. 
    Tal vez uno no llegue a jugar nunca esos primeros episodios, pero hay una resonancia patente que sacude nuestros cimientos, y probablemente seguirá allí, opacada por la estática, en la memoria de los que vendrán.




    Hablar del Universo Fallout es sumergirse en una inquietante odisea en la que el tiempo transcurre diferente, donde hay tantas perspectivas como facciones que van cambiando de atuendo y costumbres, pero se mantienen irreversiblemente humanas más allá de las mutaciones, de los horrores de El Yermo y de las historias que van legándose con diferentes niveles de credibilidad de generación en generación. 
    En donde la tecnología que nunca existió invariablemente transforma las mentes de quienes las reciben, y que secuela tras secuela sólo se hacen más tangibles y creíbles. 
    En donde lo ficticio se establece en tres dimensiones y se relaciona con nuestro mundo a través de esa cuarta pared, el meta-texto, que los videojuegos utilizan mejor que nadie.


    Ya sumergidos en el propósito original, el renombre y los análisis de los dos primeros capítulos, podemos omitir lo que haya que decir acerca de Fallout 3 que no se haya dicho ya, y dedicarnos a examinar en detalle New Vegas, quizás la estrella más brillante de este Universo post-apocalíptico generador de pasiones. 
 
 
 

 
Continúa la semana que viene en Parte V.
 
 
 
 

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