El Origen
[Viene de Parte III]
Hablar del Universo Fallout es hablar indirectamente del primer título. El video introductorio resume la visión y acentúa el peso de todo lo que se ha venido describiendo hasta ahora. Aquí estaba el staff original, bien expuesto en los créditos, al igual que el distintivo Vault-Boy, las Power Armors y el humor negro que aparecerían en el resto de la saga, incluída la narración de Ron Perlman en todos los juegos principales hasta el día de la fecha, y la inmortal postura acerca de la Guerra: "War... War never changes."
Ya hemos hablado de los elementos adicionales que lo han constituido y del espíritu de la época, además de la inaccessibilidad para jugarlo apropiadamente en los tiempos que corren. Todo esto contribuye a solidificar su status de culto y a ser, pese a todo, retroactivamente admirado con cada nueva (e inferior) entrega moderna.
Está claro que quien haya jugado estos juegos a la fecha de salida le tenga un inconmensurable afecto, y los mantenga en las más altas de las estimas, como ocurre con todo aquello que se apoya sobre la nostalgia y que está particularmente cargado de referencias meta-textuales dentro de su orgánico y granular sistema de juego.
Pero falta saber, qué decían las reviews especializadas de la época acerca de este primer episodio. Qué opinión tenía la prensa de aquel entonces, que si bien carecía del prestigio que se le atribuyó en lo que va del siglo XXI tenía el suficiente peso a la hora de decidir o justificar la compra de un juego. Sirve además ver qué hay para decir en retrospectiva, considerando la cantidad de futuras obras que se han servido de su influencia.
Se adjuntan aquí extractos de la review más famosa de aquel momento:
Puntaje: 8.7
"[...] Fallout usa un sistema híbrido de desarrollo de personaje, que está apoyado tanto en niveles (tu personaje sube de nivel acumulando puntos de experiencia) y habilidades (tu personaje tiene 10 tipos de habilidades primarias que pueden mejorarse en el transcurso del juego). También podés darle a tu personaje hasta dos rasgos opcionales (como la habilidad de ver y funcionar mejor en la noche), cada uno teniendo efectos tanto positivos como negativos en tu personaje. Los fans del gore querrán elegir el rasgo "desastre sangriento", que hace que tus víctimas mueran de la forma más violentamente gráfica posible. Por último, cada vez que tu personaje gana tres niveles podés añadir una habilidad de "beneficio" (perk) para hacer más distintivo a tu personaje. Querés ser un doctor de buen corazón diestor en armas grandes, un ágil gimnasta con una adicción, un asesino despiadado, o un ladrón con suerte? Las decisiones que tomes afectarán los encuentros de tu personaje y, en particular, cómo los personajes no-jugadores (PNJs) responden al mismo.
[...] Pese a que sólo controlás un personaje en Fallout, podés convencer a ciertos PNJs para que se unan a tu aventura, pero nunca tendrás control directo sobre ellos. Desafortunadamente, estos compañeros tienden a deleitarse en bloquearte puertas, disparar por la espalda (a vos y entre ellos) con armas semiautomáticas. Tampoco serás capaz de acceder directamente al inventario de tus compañeros o darles órdenes para darte items o equiparse una mejor armadura. Dale a un PNJ un ítem clave y tendrás que regatear o robárselo para recuperarlo. Qué ingratos.
[...] El mundo del juego está presentado desde una perspectiva isométrica y los gráficos son detallados -y extremadamente similares en estilo y calidad a la saga de juegos Crusader de Origin Games. Una burbuja de observación, que rodea tu personaje, asegura que nunca pierdas de vista objetos que de otra forma quedarían oscurecidos como resultado de la perspectiva isométrica. Los escenarios son apropiadamente apocalípticos e irónicos (hay autos destrozados por todas partes, pero el modo prevalente de transporte es una vaca de caravana con dos cabezas). La música también está muy bien lograda a lo largo del juego, con cada escenario poseyendo una melodía distintiva y a menudo inquietante. Los efectos de sonido son menos memorables, pero adecuados. La interfaz del juego funciona bien una vez que se supera la curva de aprendizaje inicial y se dominan los distintos tipos de cursores. La pantalla de inventario, sin embargo, es bastante engorrosa, ya que requiere que te desplaces sobre una pequeño menú para poder ver todo lo que tenés en tu haber.
El mundo se mueve en tiempo real hasta que se inicia el combate. Hay una gran variedad de armas para elegir, incluyendo pistolas, rifles, ametralladoras, lanzamisiles, lanzallamas y armas de plasma, y cada una es capaz de destrozar a tus enemigos de una forma apropiada y gráficamente distintiva. El combate es estrictamente por turnos y se vuelve bastante táctico, completo con iniciativa, puntos de acción y una variedad de ataques. Es muy satisfactorio detener el avance de un enemigo apuntándole a las piernas con tu rifle de francotirador. El sistema de apuntado funciona hasta en enemigos no humanoides, así que si alguna vez soñaste con patgear a una rata gigante en la ingle, ésta es tu oportunidad...
[...] Pese a que Interplay ha lanzado recientemente un parche para corregir defectos, todavía persisten en Fallout algunos que son irritantes, tales como obligarte a retroceder y repetir ciertas tareas. Como sugiere el excelente y convenientemente espiralado manual (La Guía de Supervivencia para el Habitante de la Bóveda), guardá tu partida con frecuencia. El sistema de juego es deliciosamente no-lineal, pero en ocasiones la cronología del juego se enmaraña y las misiones se presentan en una secuencia ilógica que puede derivar en conversaciones inapropiadas con algunos PNJs. Si bien ninguno de los bugs que quedan van a impedirte terminar el juego, pueden hacer imposible completar con éxito determinadas misiones.
Si bien estos fallos menores le bajan un poco a Fallout el puntaje, los gráficos detallados, la absorbente trama y el sistema de juego intuitivo merecidamente deberían ensanchar su atractivo más allá de la audiencia fanática de los juegos de rol. Puesto de forma sencilla, Fallout bien podría ser el mejor juego de rol lanzado en años."
Análisis en Retrospectiva
"[...] Fallout fue una revelación para el mercado de Juegos de Rol (RPGs) -no solo un juego fantástico (y por supuesto, sucesor espiritual del mucho más antiguo Wasteland), sino además un patio de juegos post-apocalíptico. Originalmente la misión principal tenía un límite de tiempo que se interponía a la acción, pero eso se parcheó (Fallout 2 pretendía tener un límite también, pero no); por lo demás, la libertad del juego radicaba en que podías pasar cientos de horas jugando... o si sabías de antemano hacia dónde ir, podías terminar la aventura en un puñado de minutos. La libertad se apoyaba en la profundidad de la simulación del mundo -no era Ultima VII, pero era bastante buena, permitiendo técnicas de bastardo super especiales como bombear a un personaje de kits de curación. Cuando el efecto de éstos se terminaba, comenzaban a hacer daño. Inyectalos lo suficiente y quitátelos del camino - la forma más fácil para hacer una matanza estilo Agente 47.
[...] Curiosamente, pese a su prominencia como clásico de los RPG, Fallout no fue un juego particularmente exitoso - Fallout 3 de Bethesda fue el primero de la serie que realmente vendió. Todos los que llegaron a jugar el original sin embargo supieron que habían encontrado algo especial, con sus fanáticos convirtiéndose rápidamente en uno de los grupos más insaciables del mundo del gaming. Volviendo a él ahora, bueno, algunos problemas hacen que sea bastante más difícil de jugar - el combate tosco, la horrenda Inteligencia Artificial (AI) (incluso en aquella época, Interplay advertía a los jugadores potenciales; "No le des la Uzi a Ian. Lo decimos en serio...") y otros tempranos pasos de aprendizaje en una serie nueva basada en una nueva forma de hacer RPGs acabaron haciéndole mella. El mundo también es bastante más simplista que muchos de los juegos que le sucedieron, sintiéndose más un eco de ellos que un progenitor.
Sigue siendo sin embargo un clásico por los motivos adecuados, y el inicio de algo grandioso. Con Fallout 2, los diseñadores pudieron mandarse de lleno, y si bien su desarrollo fue tan apresurado como tortuoso, muchos podrían reconocer que el esfuerzo valió la pena. Era un juego muy diferente desde muchos puntos de vista, excepto por supuesto, el de siempre. Porque la guerra... la guerra nunca cambia."
Continúa con las reviews de Fallout 2, la inicial y la retrospectiva, en la Parte IV'.
Comentarios
Publicar un comentario