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[V de Vegas] Episodio II: Van Graffs, Vacas y Vaqueras

 

    New Vegas nos da El Desierto de Mojave en el año 2277, cuatro años después de los eventos ocurridos en El Yermo Capital teñido de verde de Fallout 3, doscientos años después de la caída de las bombas nucleares (dentro del Universo) en 2077. 
 
 

 
 
    Como sugiere la paleta de colores y el entorno (así como la música y las interpretaciones actorales), la temática está indudablemente ligada al Far West, los cowboys y la ley del más fuerte. Mojave es un desierto, pero todavía hay fuentes naturales de agua potable. Todavía hay Bóvedas que guardan secretos, armamento o información vital para la trama aguardando ser descubiertas "de rebote" por los jugadores. Todavía queda gran parte del mundo sin mancha por el holocausto nuclear, extenso y salvaje, pidiendo a gritos ser explorado; sazonando aquí y allá de escenarios que evocan las películas de Clint Eastwood y John Wayne, y la música de Morricone.
    Y por supuesto también que recuerda a Mad Max, una de las inspiraciones originales -y recurrentes- de la franquicia desde sus inicios.
 
 

 
    Tanto en los Spaghetti Western como en esta franquicia de juegos de rol post-apocalíptico, los compañeros tienen un lugar fundamental en el desarrollo de la trama.
Uno de los aspectos más flojos de Fallout 3 es la forma en que maneja los compañeros y el uso limitado que les brinda como vehículos de historia.

    Mientras tanto en New Vegas, sin importar la dirección hacia la que vayamos primero, tenemos la oportunidad de encontrarnos con un personaje y desarrollar un vínculo de genuina empatía. Desde una vaquera alcohólica y en bancarrota con una recompensa sobre su cabeza (puesta por una de las familias de traficantes de armas que iba a aparecer inicialmente en Van Buren), pasando por una integrante de la Hermandad del Acero en proceso de atestiguar la inminente extinción de su clan, hasta un cyberperro en urgente necesidad de un transplante cerebral a pedido de su amo -un imitador de Elvis que mantiene su sector de la ciudad en orden- New Vegas hace un énfasis enorme en las historias de los personajes, sus orígenes, sus filosofías de vida y su manera de responder a nuestras acciones y decisiones políticas tomadas durante nuestro tiempo con ellos.

    Todos ellos transcurren por un período transformativo gracias a la influencia de las acciones de nuestro personaje.
    Y todos ellos volverán con una perspectiva (y habilidades) diferentes en el apartado de jugabilidad que reflejen dicha transformación interna, con acceso a nuevos diálogos o a habilidades que nos faciliten la odisea o amplíen nuestras opciones cuando las papas quemen. 
 
 

     
    Algunos tienen historias que sólo se resuelven -si uno hizo las cosas en el orden adecuado- justo antes de la batalla final. Otros nos tendrán durante días y días dando vueltas y poniendo a prueba nuestra capacidad de diplomacia con las facciones principales. Otros sólo revelarán sus habilidades al jugador suficientemente perspicaz en el momento apropiado o a quien insista con ciertas preguntas la suficiente cantidad de veces. Otros tendrán la voz de Danny Trejo y un surtido tendal de comentarios sarcásticos entre balacera y balacera.

    En el juego original un compañero podía matar a nuestro personaje por accidente -o viceversa- y el grado de interacción en lo que a jugabilidad respecta era muy limitado.
    New Vegas no sólo nos permite proveerles armas y equipo que aprovechen sus fortalezas, sino que además cuenta con un módico repertorio de acciones para el combate y la exploración del mundo que mantengan el dinamismo de la aventura y acentúen su desempeño en combate - y en el proceso, nuestra supervivencia.

    Los vínculos con algunos de ellos -suponiendo intereses sexuales afines- pueden darnos acceso a mayores niveles de compromiso dependiendo de cómo interpretemos a nuestro personaje; las herramientas están para ser utilizadas con el orden de prioridades que cada jugador desee y sea capaz de visualizar. El mundo del juego cuenta con los suficientes elementos para que uno se convierta en un ángel de la muerte y masacre ejércitos enteros sin ayuda de nadie. Pero los sistemas incorporados con tanto esmero y cuidado indudablemente alientan a experimentar y permitirse lugar a la sorpresa o al cambio de prioridades en la aventura con cada nueva partida, simplemente dejándose acompañar por alguien más que esté ahí para protegernos o para tener una conversación al amparo de una fogata en la madrugada.

    Porque New Vegas, como los Juegos De Antes, está diseñado para jugarse y rejugarse por tiempo indefinido; diseñado para que cada partida tenga el potencial de ser única, sin dejar de edificar en la credibilidad de sus cimientos y elementos constitutivos como los demás títulos del Universo Fallout, en pos de coronarse como el más brillante de la constelación.
 
 

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