Los videojuegos tienen una manera única de llegar a la mente -o al corazón- del jugador.
Es un poco de narración interactiva -que va más allá de sólo dar vuelta una hoja para seguir avanzando en la historia- y otro poco de caracterización -siempre mucho más cercana que un actor de Hollywood aunque la pantalla usada sea la misma-
En materia de caracterización (uno de los componentes fundamentales para lograr la "inmersión" en un videojuego), están el guión -que aporta los diálogos- y el voice acting que los traerá a la vida. Y por supuesto también, la música y los efectos de sonido.
-Por regla general un juego laureado por su voice acting suele estar acompañado de una banda sonora memorable. Metal Gear Solid en PSX, Halo en X360, y Mass Effect en PC suelen ser los más notables ejemplos de esta ocurrencia.-
Desde luego, la caracterización no es una herramienta exclusiva de los videojuegos. Cualquier película animada moderna o producción cinematográfica tiene acceso a lo mismo.
En lo que a narración interactiva concierne sin embargo, es un as bajo la manga al que sólo puede accederse con un joystick -o el teclado- en la mano.
Para que funcione en su máxima eficacia, debe haber una atmósfera creíble que invoque la predisposición voluntaria del jugador a sumergirse en esos momentos.
Es el elemento que ha convertido en clásicos a Super Metroid en SNES, Silent Hill en PSX y Bioshock en PC, y que ha hecho notables a propuestas como Dead Space, Shadow of The Colossus o Dark Souls, sólo por nombrar algunos.
Puedo describirte con lujo de detalles cómo se siente exactamente, o por qué es tan efectivo,
pero sólo jugando podés hacerte una idea de cuán poderosas son las cosas que algunos de estos títulos han logrado. Y como un spoiler de una película que nunca viste, el sentarte a verla disminuye considerablemente el impacto que hubiese podido tener en tu interpretación a ciegas de la obra. Esto se aplica doblemente en el contexto de los videojuegos y la narrativa interactiva.
Muchos juegos fundamentalmente básicos en sus mecánicas han encontrado grandes dividendos prestando atención a estos cruciales detalles. Tal vez sea nada más que un artificio para crear una ilusión, pero cuando está bien hecho -o dicho de otra forma, es honesto- se nota.
Y Fallout: New Vegas no es la excepción.
De hecho, muchas de las principales fortalezas del juego se apoyan sobre estos cimientos, y son tan efectivos por momentos que hacen que uno ignore por completo lo limitado de los movimientos de los NPC, la tendencia de las voces (o sus actores) a repetirse fingiendo varios acentos de variada credibilidad, sus rostros olvidables y otras rarezas de ejecución -y estabilidad- que están presentes en la franquicia desde su primer episodio y notadas en las primeras reviews iniciales allá por 1997. Bien podría decirse que si no tiene bugs no puede ser considerado un Fallout auténtico.
Pero las cosas la mayor parte del tiempo simplemente funcionan a la perfección en el apartado sonoro, o cuanto menos lo suficiente como para crear una atmósfera de personajes creíbles con los cuales empatizar o antagonizar - algo que tiene un mayor mérito considerando que el Universo Fallout, para ser considerado como tal, debe no solo cubrir el mayor espectro completo de grises morales sino además acentuar la ausencia de finales felices, dando así mucho más peso a los elementos -de historia, meta-textuales y referenciales- utilizados.
En el transcurso de esta semana vamos a hacer un repaso que logre identificar, aislar y analizar los elementos más destacables -de historia, meta-textuales y referenciales- que integran a New Vegas y que a su vez lo erigen hasta el día de la fecha como el mejor exponente del Universo Fallout.
Continúa en el Episodio I.
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