* Cuanto más largo es tu email, menores son las chances de que lo lea alguien que pueda sacarle provecho. ** El precio de admisión a cualquier cosa extraordinaria no es el talento, ni el capital; es tener la intención de quedar mal ante el público por un tiempo. *** Si no sabés qué va a funcionar, eliminá lo que no va a funcionar. A menudo, lo que parece la decisión correcta en retrospectiva era evitar la estupidez obvia en el momento.
Más de noventa horas conteniendo el aliento, esperando el momento apropiado, explorando mapas de ida y vuelta, escuchando y leyendo decenas de historias, intentando ensamblar un rompecabezas imposible... ...Pero más importante aún, más de noventa horas desafiando mi perspectiva del mundo moderno: del futuro y sus actores, del pasado y sus lecciones, y de la cada vez más presente atmósfera de conspiraciones, paranoia y tensión civil tan propias de nuestros días. Trascendiendo la humanidad de a una pieza a la vez. Siempre mejor definida por sus ambiciones que por sus resultados, este tercer episodio en la franquicia Deus Ex no decepciona. Lanzado en el año 2000 tras cuatro años de desarrollo, el primer juego cimentó el concepto de simulación inmersiva y gameplay emergente al que apuntó Thief: The Dark Project en 1998 -que a su vez alimentó las raíces de la serie Shock, contribuyó a la segunda iteración de la franquicia Fall...